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如何设计一个好玩的竞技游戏——游戏胜利规则的设计:yabovip888.app

作者:yabovip888.app 发表时间:2023-12-07  

本文摘要:文/wdc111在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的空间和时间选择以及游戏信息的设计。

文/wdc111在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的空间和时间选择以及游戏信息的设计。本文是本系列的最终章,我们将探讨游戏胜利规则的设计。

游戏的胜利规则决议了这个游戏好玩水平,胜利规则说起来很简朴,做起来可不简朴。要相识什么是好的胜利规则,就要相识什么是欠好的胜利规则,我们先来看看欠好的胜利规则。《帝国时代》由于模拟人类的文明历程使得游戏很是拖沓,为了加速游戏历程设计了奇观胜利,建成奇观之后进入倒计时,对方必须在倒计时竣事前摧毁奇观,否则就判负,但这样的胜利条件设计显得过硬,游戏性没有获得贯彻,奇观倒计时竣事的一刻整个游戏戛然而止但玩家们意犹未尽,因此更多的玩家喜欢选择武力征服胜利,也就是彻底摧毁对手,可是这样又使得游戏很拖沓,往往一局能打几个小时还难分胜负。

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武力征服和奇观胜利实际上都不是好的胜利条件,《帝国时代》还需要寻找适合自己的胜利条件。《帝国时代》游戏截图(图源网络)4.1空间发散MOBA游戏以摧毁基地作为胜利规则,为了摧毁基地则需要将兵线带上对方高地,为了将兵线带上高地又必须摧毁沿图的敌方塔、杀死敌方英雄,为了摧毁敌塔、杀死敌方英雄,又必须刷兵发育,这样就形成一个完整的链条,推动游戏生长。

我们可以将以胜利所在作为分类,分为两大类,明确所在类和模糊所在类。明确所在类,顾名思义,就是获告捷利的所在很是明确。

好比《战地》系列就是明确所在胜利规则的游戏,就是获告捷利的所在很是明确,玩家们争夺牢固的胜利点来获告捷利。而吃鸡类游戏就是模糊所在的游戏,吃鸡游戏的毒圈最后详细会缩在那里也不清楚,敌人藏的详细位置不清楚。这就会形成一个空间发散。

由于《战地》是有明确的胜利所在的,也因此就会围绕胜利点来做你争我夺,虽然也有包抄,可是由于胜利点的牢固,其他的战术行动不外只是围绕这个胜利点的轴做转动而已,我们如果做一张玩家行动的热度图就可以瞥见玩家的大部门行动都是在牢固的这么几个点上,玩的久了就可能形成牢固的套路。与之类似的另有象棋,前期的几步棋实际上就是这么几种套路,过于机械化,你多下频频就能背出来。战地热度图:而吃鸡类游戏由于是模糊的胜利点,敌人在那里跳伞,毒圈往那里缩都是不确定的,因此没有牢固的获胜区域,他的整个作战规模就越发发散,每一局的变化就更多,这局可以在这跳伞,下局去那里跳伞,这局走这条路,下局走那条路,相对来说不容易泛起牢固的套路,从可玩性上来讲就更强。

另有的游戏是部门实现模糊所在,如陆战棋,知道军旗一定在两个大本营之一,但详细是在哪个大本营不清楚。CS埋包只能埋在A点或者B点,可是详细在哪个点的哪个位置也不清楚。这种模式的开局比明确所在的游戏好一些,可是玩久了也容易形成牢固套路,因为选择的点位不多,非此即彼,多试频频也能试出来,如果能够多设几个大本营,多设几个埋包点,让打法越发灵活多变就更好啦。

我的看法是模糊胜利点的游戏是未来的生长偏向,空间足够的发散,游戏就不容易牢固化,变化更富厚,游戏也越好玩。4.2有限时间和无限时间游戏的时间又分为有限时间和无限时间两个大类。MOBA类就是无限时间,只要你愿意可以一直打下去,有的《英雄同盟》玩家告竣了狗头人Q兵1万的小目的......吃鸡类就是有限时间,毒圈逐步缩小,把玩家都赶入狭小的空间内,玩家们要么相互残杀决出胜负,要么被毒雾彻底淹没。

固然严格来说所有的游戏都有时间限制,无限时间的游戏虽然不强行限制时间,但也会使用种种方法来缩短游戏时间,如《王者荣耀》在20分钟后还没分出胜负的话就会泛起风暴龙王,风暴龙王能够大幅增强获得者的能力,提供护盾和真伤雷击,谁获得了龙王BUFF很大水平上即是获得了胜利,游戏竣事。有限时间的整个节奏更可控,到时间了一定被毒雾淹没,通过有限时间制造一种压迫感,欺压玩家向目的前进。

而无限时间虽然也可以通过一些手段来竣事游戏,可是掌控力是不如有限时间的,龙王BUFF究竟不即是必胜。而无限时间的节奏更多的由玩家掌控,有限时间的胜利条件也可以分为两个大类,争第一和当幸存。赛车游戏就是争第一,以最快的速度到达终点,整个节奏很是的紧张,但实际上这种模式的反抗性是不够强的,大家都只需要舍命狂奔,互动性缺乏,而且由于节奏过于紧张使得游戏受众过小。

吃鸡就是当幸存,幸存到最后的为获胜者,随着选手一个个的被淘汰,毒圈越来越缩小,为了生存而挣扎的压迫感越来越浓郁,而正是这种压迫感让无数玩家迷恋,显然当幸存远比争第一更有魅力。那么我们该如何革新赛车游戏呢?也就是让赛车游戏不以争第一为胜利目的,而是以最后存活作为胜利目的。好比我们可以设计一只猛兽追逐一群玩家,跑的慢的人被依次吃掉,最后存活的人获告捷利,这样的设计会不会让竞速游戏更有趣呢?4.3单边反抗与多边反抗反抗类型分为单边反抗型和多边反抗型。单边反抗型就是只有两个相互敌对的阵营,多边反抗型就是有多个敌对阵营。

多边反抗型单边反抗型往往是谁强谁获胜,而多边反抗型则要庞大得多,多边反抗型弱者也可以通过合纵连横来获得最终的胜利,因此这种模式实际上对大家来说更公正,变化也更多,会是未来主流的生长趋势。多边反抗型最典型的就是吃鸡游戏,众多玩家散落在一个大岛上,毒圈在岛屿上不停缩小,为了争夺生存空间相互厮杀,最后能生存下来的玩家获告捷利。严格来说吃鸡游戏还不能发挥多边反抗型游戏的真正精髓,因为FPS游戏的远距离秒杀机制使得差别阵营的玩家基本无法交流,也就成了黑暗森林规则,即由于我无法判断对方接下来的行为,所以立刻击杀才是最宁静的方法。

而多边反抗型游戏真正的精髓恰恰在于交流,在于合纵连横的大战略。最弱的队伍由于威胁最小,只要能处置惩罚好外交关系,往往不会受到攻击,而最强的阵营由于对别人来说威胁最大,很可能会遭到众人的围攻,因此最后的胜者未必是强者,很可能是个弱者,这就是朱元璋的战略:高筑墙、广积粮、缓称王。

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这样的设计就让每小我私家都有胜利时机。多边反抗型游戏的设计目的不应该是摧毁,而应该是占有目的,摧毁对于进攻者没有利益,只会自制了旁观者,而占有才气激励进攻者,进而推动整个游戏的展开。占有的目的可以是占有都会,占有装备,占有人员,占有科技等等。计谋游戏可以是占有都会,通过不停占有都会扩大自己的势力规模,压缩对手的生存空间,同时更多的都会也意味着更多的资源、更多的士兵和更庞大的领土。

计谋游戏是最适合多边反抗的,什么时候该同盟,什么时候该破盟,什么时候该合纵,什么时候该连横,什么时候该救援,什么时候该坐山观虎斗,对于计谋游戏来说是至关重要的。占有装备更多的是MMORPG游戏,如《传奇》通过击杀对手爆装备,对手死亡后有一定几率掉装备,这是当年PK很大的兴趣,厥后的游戏为了和谐不再能掉装备,导致兴趣少了许多。吃鸡游戏杀死对手也能获得其掉落的装备就是击杀的动力。

多边反抗型的竞争互助关系也越发的灵活,不仅是阵营之间的关系可以改变,阵营内部的关系也可以改变,也就是说不再像现在这样团队是牢固的,队员可以自由进入和退出,队伍里还可以有小队伍,队伍之间可以暂时互助,从而打造出新的体验。好比吃鸡类游戏中队伍之间告竣互助协议之后,两队就不能相互伤害了,还可以相互攀谈,交流物品,共享信息等等。组员身份也应该可以变化,如现在的MOBA游戏组员的身份都是一致的,最多选择的角色有差别,射手、法师、战士、辅助、打野等等,可是以后组员的身份也会变化,可以有队长,对队员有奖励和处罚的权力,队员也可以团结哄队长下台。单边反抗型游戏是现在的主流,可是生长潜力枯竭,恒久来看会从现在的对称反抗模式生长为非对称型反抗中的攻防模式,看似平衡的相互摧毁实际上是最不平衡的,围棋的规则就是绝对的平衡,可是因为先后手到底应该让几子的问题研究了几千年还没结论......4.4对称反抗与非对称反抗对称反抗指的是反抗的阵营是完全相等或者类似的,胜利的条件是一样的。

非对称反抗指的是反抗的阵营是差池等的,胜利的条件也是纷歧样的。完全型对等的对称反抗典型的就是象棋围棋,反抗的双方完全一致,近似型对称反抗好比MOBA游戏,反抗的双方在基本规则上是相同的,可是双方选择的英雄是纷歧样的,牌类游戏中的双扣就是近似型反抗。

非对称反抗的例子如斗田主,田主为一方,三个农民为另一方,在电子游戏中的典型如《黎明杀机》,一方饰演羁系者,另外一方为逃脱者,羁系者要杀死逃脱者为胜利,而逃脱者则要逃到指定所在为胜利。如果是简朴的对攻战多数会酿成大乱斗,对普通人来说就是不平就干,虽然看上去更爽快,但实际上缺乏深层多次可玩性,也会导致玩家的快速流失。

早期RTS游戏的《红色警戒》由于种种族的类似导致游戏成了比拼兵种数量的坦克大战,游戏的可玩性大大降低,直到《星际争霸》的泛起才改变了这一状况。《星际争霸》为什么能改变兵海大比拼的玩法?因为《星际争霸》有三个完全差别的种族,实际上《星际争霸》的同族内战一样是兵海大战,人族内战架坦克,虫族内战甩飞龙,神族内战拼龙骑。

异族大战才是《星际争霸》的精髓,彻底改变了之前RTS游戏的兵海大战。人族着重于防御,雷车应该把雷埋在那里,坦克应该架在那里,如何布设防御阵田地步为营。虫族偏重于进攻,飞龙应该从那里举行袭扰,小狗应该从那里突进包抄,寻找合适的战机和决战所在举行围歼。

由于进攻的需要和防守的需要完全差别,才气演绎一场场精彩的局面。《星际争霸》攻防模式可以天然的打破僵持,推动游戏节奏的生长。由于进攻方天然的就有进攻压力,就会千方百计去打破平衡局势,而时间的流逝对防守方来说天然就是节奏的推进,每已往一秒钟时间就意味着防御方增加了一份胜算,而进攻方失去了一份胜算,因此纵然没有发生战斗,由于这种机制的设计使得外貌的平静下仍然可以让人感受到暗流涌动。设计成攻防模式另有一个利益是可以严格控制游戏时间,制止双方没完没了的僵持,可以设计成进攻方必须在划定时间内告竣目的,否则就判负,使得进攻方有主动打破局势的动力,也让整个游戏时间和节奏更可控。

攻防模式在FPS游戏中最为常见,好比一方要在划定时间内把炸弹埋设到指定所在并引爆获告捷利,而另一方则要在划定时间内不让对方引爆炸弹或者全灭对手,有的模式则是一方掩护一辆车或者一小我私家在划定时间内宁静到达目的地,另一方则需要阻止对方到达目的地,这样就可以严格控制游戏节奏。MOBA游戏的前后期英雄设计其实也部门做到了这点,选择前期英雄的就是进攻方,而选择后期英雄的就是防御方,可是由于是相互摧毁因此发生了大量的问题,好比双方在高地僵持,一方上不了高地而另一方也出不了高地,为相识决这个问题就要设计巨细龙,超级兵等等一系列庞大的元素来推进游戏,使得游戏兴趣不再纯粹,整个游戏过于庞杂。那么我们能不能把MOBA游戏设计成攻防模式呢?固然是可以的,好比我们可以限定《王者荣耀》分为两派,一派进攻一派防御,进攻方需要在15分钟内摧毁防御方的基地,防御方则需要守住基地15分钟,这样就严格控制了游戏时间不会凌驾15分钟。非反抗性的典型电子游戏是《黎明杀机》,玩家需要饰演羁系者或者是逃生者,每个剧情都有纷歧样的任务,而饰演求生者的有4位玩家,羁系者的只有一位,玩家要通过逃生的方式举行逃脱。

详细逃脱方式在于:逃生者要破解大门的几个密码举行逃生,而羁系者就是使用逃生者破解密码时候需要花费大量时间去击败逃生者并将逃生者挂上气球放到划定的椅子上。而逃生者如果受伤或者被抓的话,其他同伴是可以乘机帮助逃脱的。《黎明杀机》攻防模式更好设计转折点,攻方需要寻找防守方的弱点,撕开防线举行突破,而防守方需要寻找攻方可能的突破点进而预先设防。

攻防模式更好掌握游戏节奏,攻击方的几波攻击都是可以预先设定的,早期的RTS游戏往往就是对A,毫无技巧和计谋性可言,好比《红色警戒》的坦克大战,就是比谁的坦克多,《帝国时代1》就是马车大战,比谁的马车多,游戏的兴趣并不高,直到《星际争霸1》的泛起。实际上《星际争霸1》的同族内战也很无聊,真正的经典是异族对战,为什么会这样?为什么要两个阵营纷歧样才气成为经典?因为实际上很难有完美的平衡,总会有强势兵种弱势兵种,如果种族相同,玩家们总能找到一种性价比最高的兵种,然后只造这一种兵,偏向于进攻的种族,好比ZVZ就是拼飞龙,一着不慎很快就竣事了,而如果是偏向防守的种族,如TVT则是双方沿图架坦克,经常一打就是一小时,导致游戏节奏过于拖沓,PVP稍好一些,但也经常酿成龙骑大战。而异族战斗由于兵种和生长的缘故,很少是对攻战,经常是分为进攻方和防御方,有进攻和防御才气形成拉锯战,才气有更多的博弈,因此攻防战比对攻战好玩。好比ZVT,由于Z的基地是既能造农民也能造小狗,所以前期Z能快速爆小狗压制对手,这个时候是Z方优势,Z能主动进攻而T只能被动防守,可是Z爆小狗的价格是农民变少,采矿效率降低,如果进攻没有占到足够的自制,就落于下风了。

等到T的机枪兵成型时则是T方优势,T的机枪兵战斗力远超小狗,Z这个时候只能用飞龙或者地刺拖时间,而等到Z的地刺成型时又是Z方优势,地刺能够一扎一堆兵,机枪兵不是对手,T需要等候坦克泛起来夺回优势。当T的坦克逐步推进时,Z只能不停退却来拖时间,因为Z需要等候蝎子的泛起,蝎子的黄雾能够使远程兵种失效,而Z的蝎子泛起后优势又再度回到Z手中,T需要暂避锋芒等候科技球出战,而科技球泛起后T方又能夺回优势。

双方优势的相互争夺使得游戏历程紧张猛烈,局势也不容易一边倒。防御的一方需要思考的是地雷应该埋在那里?坦克应该架在那里?地刺应该埋在那里?黄雾应该喷在那里?而进攻方则需要思量从那里进攻才气踩到较少的地雷,受到较少的坦克火力攻击从而破坏坦克阵,或者是从哪进攻能够避开黄雾,受到较少的地刺攻击从而撕开缺口。因为有强力防御兵种,游戏制止了一边倒的局势,纵然进攻倒霉,劣势方可以依托强力防御兵种举行有效防御,好比在关键路口埋下地刺,蝎子再喷一口雾,进攻方就需要多得多的军队才气攻陷,游戏博弈就能继续举行下去。

这就是非对称反抗带来的诸多利益。现在大部门游戏的规则都是对称的,好比MOBA游戏的相互摧毁基地获胜,RTS游戏则要求摧毁对方的所有修建,格斗游戏将对手的血量降低至零,可是非对称反抗才是未来,我们可以预见随着游戏设计理论的生长,会有越来越多的非对称型反抗游戏泛起。对称的反抗最常见的就是埋怨队友,因为玩家的实力是差池等的,对等的设计看上去更公正实际上是不公正,这也是许多竞技游戏有许多玩家诉苦不公正的原因,围棋为了先手让几子争执了几千年还是没有效果,纵然你设计的完全对称,可是玩家的水平也是乱七八糟的,完全对称的设计并不能起到设计师预想的效果,许多玩家的需求是纷歧样的,有的是明星玩家,有的是小白玩家,明星玩家喜欢秀,喜欢1VN,体验逆天改命的感受,小白玩家喜欢混,需要有人能带着他躺赢,这几种差别的需求导致了一套模式很难满足差别的用户。

大部门人其实有混的心态,随着大队伍吃肉喝汤,输了也不会有压力。而且从设计上来说,四小我私家的胜率通常会比一个羁系者更高,小白玩家混在大队伍里可以有更高的胜率,获得较好的存在感。

羁系者玩家虽然是高风险高收益,可是选择羁系者一般都是高玩,有较高的风险蒙受能力,纵然胜率低一些只要有较高的收益仍然能促使他们去冒险。许多人会以为非对称反抗的平衡性难以掌握,然而实际上对称反抗的平衡性才是最难掌握的,而恰恰是非对称性才使得平衡性更容易掌握。《星际争霸1》游戏被认为是平衡的经典,险些没有废物兵种,正是因为其每个兵种都具有奇特性使得平衡变得容易。P的龙骑被认为性价比很是低,攻击低、攻击频率慢、体积肥大、占用人口高,可是没措施,P除了龙骑没此外地面远程兵种可用了,所以它就成了当之无愧的主力军,P的地面兵种性价比都挺低的,叉叉兵无论战斗力还是灵活性都比不上小狗、金甲虫打每一炮都要花钱,可是没措施,因为你只能用它。

而P的侦察机就很废柴,少少有人愿意用它,因为P另有性价比极高的航母可用,二者的功效很是相似,都是可对空对地的空中单元,既然有更高性价比的航母可用,自然没人愿意用侦察机了。《星际争霸1》游戏中武器分为一般攻击武器、震荡攻击武器、爆炸攻击武器,单元类型分为大型单元、中型单元和小型单元,差别的武器对差别体积的单元造成的伤害比是差别的,一般攻击武器对任何单元类型都造成满额伤害,震荡攻击武器对小型单元造成满额伤害,对中型单元造成50%伤害,对大型单元造成25%伤害,爆炸攻击武器对小型单元造成50%伤害,中型单元造成75%伤害,大型单元造成满额伤害,此外另有航行单元和隐形单元,正是这样的多样性使得星际争霸1需要更多的兵种来满足差别的需求,也使得大部门兵种都能派上用场。那么差别种族又是如何平衡的呢?《星际争霸1》有多张差别的舆图,每张图的种族优势都差别,有的舆图T有优势,有的舆图P有优势,有的舆图Z有优势,角逐规则除了第一张角逐舆图是组委会抽选之外,其他舆图则是败方选图,通过舆图的互补来抵消种族优势。这样实际上也是一种结构性平衡,而非数值平衡。

这是Aztec(阿兹台克)3人图凭据韩国Kespa的统计效果来看:TVZ胜率39%;ZVP胜率50%,PVT胜率65.4%。听说这张图就是为了限制人族超高胜率而出来的,TVZ一个优势反抗竟然只有39%的胜率,而TVP的劣势越发显着。只要不犯错,韩国随便一个神族都不会输给除了教主等一线以外的人族!为什么T如此劣势?首先是门口的反高地前期容易被压制,而三矿也比力难开,就算你200人口出门可舆图上就没有一个让大队伍行军的门路,被称为“人族宅兆”!由于游戏的机制原因,设计师重复修改各个英雄的数值,却不得要领,虽然《王者荣耀》发生出如此众多的英雄,却有大部门英雄始终上不了场成为冷门中的冷门。而《DOTA》中的大部门英雄却能够上场。

因为《DOTA》的装备主要是依靠道具的功效性而《王者荣耀》的装备主要是依靠其增加的属性。功效性无法相互替代而属性有显着的优劣,就似乎高级轿车能够完全的替代普通小轿车,可是再高级的轿车也替代不了一部手机的功效,虽然手机的价钱只有小轿车的几十分之一。

《DOTA》中大量的道具主动技术能够弥补英雄自己的不足,再配合英雄自己的特性使得《DOTA》中的英雄都有自身唯一无二的作用。而《王者荣耀》游戏中的装备大多只是提供属性,英雄无法弥补自身的短板,也就注定了极难调整的平衡性。

无位移的ADC如鲁班后羿之流,角逐局基本上不了场,在路人局被称为移动提款机,当你面临一个超级肥的刺客,你就是解决不了,无可怎样,即便你和他一样肥。这不是你的错,而是游戏机制的问题。可是《DOTA》提供了主动功效性道具可以弥补英雄自身的缺陷,好比黑皇杖,作用是开启后进入10/9/8/7/6/5秒(每开一次下次就少1s,最低5s)的技术免疫状态(即无视技术伤害和控制效果),换句话说这5秒期间除了平a会有伤害以外谁打你都没任何效果。这保证了你进场时有足够的输出空间去秒掉你想要秒掉的人。

还好比闪烁匕首,无任何属性,但主动技术作用是13秒cd同时1200码距离的闪现,收到来自英雄的伤害后3秒内禁用。如果鲁班和后羿能够使用黑皇杖获得几秒的时间无视技术伤害和控制效果,再配合闪烁匕首的位移,就能打出大量伤害。有的人会说,如果是这样的话,那《DOTA》里ADC不就无敌了吗?固然不会无敌,《DOTA》有三种王者没有的道具:风杖,主动技术效果是23秒cd的金身,但与《王者荣耀》的金身差别的是,它不光可以选择对自己用,也可以选择强行让敌人金身。

绿杖,主动技术效果是进入连续4秒的灵魂状态,期间自己不能平a只能放技术,但无视掉所受的一切物理伤害,受到的ap伤害会加深。原力法杖(真·推推棒),主动效果是将自己或敌方单元向面朝的偏向弹射600码,23秒CD。以及,你也可以同样选择出上面说过的黑黄杖以及闪烁匕首。

OK,看到了吗?在《DOTA》里,首先,存在着技术缺陷的问题,可以用装备效果来弥补,而且《DOTA》的装备大部门基本上都有主动技术,能够弥补险些所有你想获得的想不到的缺陷。而英雄被针对的情况下,自己同样可以用装备来举行反制。

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但《王者荣耀》的思维呢,他是用装备来增加英雄的属性,而不是去补足每个英雄的短处。《王者荣耀》在未来能够推出大量拥有主动技术的装备吗?短期来看的话也不行能,如果这样的话游戏的操作庞大性就会大幅提高,就不能满足手游休闲玩家对于游戏简朴易操作的需求,因此《王者荣耀》恐怕很难明决这个问题。因此,也就不难明释,为什么《王者荣耀》那么多的英雄得不到上场时机。因为装备机制天生存在缺陷。

而且除非重做装备系统,否则缺陷永远无法弥补。这就是不平衡。


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